從最早盈利的網游公司,到電競商業破冰

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發佈于: 10 月 15, 2019
編輯: Wendy Zhang

出走多年,歸來仍是那個激情滿滿的遊戲少年。

2019年10月5日,溫哥華,GCFF國際金融投資博覽會20週年會展現場,聯眾遊戲前CEO伍國樑率領其新公司——聯眾電競娛樂(NASDAQ:AESE)現身,並作演講,吸引來一眾粉絲。

對於90後、00後的玩家來說,聯眾聽上去可能有些陌生,但對於70後、80後第一代互聯網玩家來說,聯眾遊戲代表著他們青春的回憶。

聯眾成立於上世紀1998年,它是中國在線棋牌類網絡遊戲的開創者,並首創與電信進行流量分成的商業模式。在本世紀初互聯網泡沫破裂之時,聯眾曾是唯一獲得盈利的互聯網企業。至2003年最輝煌時期,公司獨霸中國棋牌類網絡遊戲85%的份額。可惜,隨後由於股權變更導致的戰略搖擺開始下滑,很快被騰訊取而代之,喪失了休閒遊戲平台第一名的交椅。

企鵝一統中國遊戲帝國之後,伍國樑仍然帶領聯眾不斷突圍,並於2014年6月在港交所成功上市。然而時也,運也,命也,因為國家對棋牌遊戲政策的調整,聯眾又一次碰上了逆風。

看過往,這位聯眾前CEO身上多少帶著些悲情色彩,然而,在會展現場聊起電競和現在的公司,他依然激情滿滿,仍是往昔那個率真的遊戲少年。

電競產業,Huge Baby潛力巨大

但凡談起電競產業,資本大都是看著好好一大塊利潤卻不知從何下口的感覺。受眾群體是實實在在的,家裡有步入青春期孩子的,更能直觀地感受到年輕一輩對於電子競技的熱愛,但是如何將這一龐大群體轉化為實質產出尚不理想。

在演講中,伍國樑稱電競產業是一個“huge baby”(巨嬰),因為其規模是巨大的,但仍然處於非常早期階段,商業模式尚不成熟。

國際市場調研公司Newzoo新近發布了《2019全球電競市場報告》顯示,2019年全球電子競技的觀眾總量將達到4.54億人,比去年增長增長15%;產業營收預估近11億美元,較去年上漲27%。到2022年,全球電競用戶的數字將達到驚人10億人,收入預計達到18億美元。

這一系列數字看上去非常誘人,但仔細研究一下,更能體會到“huge baby”的意思。電子競技產業是以競技類電子遊戲為基礎,衍生出的一個包含玩家、賽事及粉絲觀眾在內的龐大生態。同樣是Newzoo發布的數據,2019年全球遊戲市場規模將會達到1500億美元,相比之下,電競產業的11億美元實在不值得一提。

再來看另外一組數據,大家都知道,電子競技也是一項新興的體育項目。事實上,電子競技項目的觀眾數目已經可以比肩或超過目前主流體育項目。但是按照2017年的數據(如圖),NBA賽事觀眾達到2.31億人,平均每人創造的收入為35美元;而電競產業每人創造的收入僅僅2美元。

Esports Momentum vs Mainstream sports
這兩組數據的對比說明了電子競技的兩大特徵:首先產業具有流量基礎,考慮到觀眾年齡相較傳統項目更為年輕,未來趨勢非常樂觀;但同時,電競產業仍然由遊戲產業主導,遊戲運營商在電競產業鏈上佔據的話語權過強,說明產業生態尚未成熟。

正如上世紀互聯網產業初始,資本都看到了其未來的潛力,但苦於沒有可落地的商業模式陷入空轉,導致了納斯達克市場泡沫的破裂。彼時,在一堆互聯網企業中,聯眾就是因為率先找到了商業模式成為率先盈利的遊戲公司。而今,電競產業正在等待著商業模式破冰者的出現。

聯眾電競娛樂,遊戲少年再出發

2014年聯眾赴港交所上市之時,A股正處於轟轟烈烈的創業板大牛市,在一批熱愛電競的富二代引領下,各路超級資本紛紛出手,對於兼具遊戲、體育、娛樂的電競企業給予了極高的估值。隨後的故事大家都知道了,產值的提升速度趕不上資本退出的急迫,留下一地雞毛。當然無論如何,產業向前的趨勢不可阻擋。

作為產業先行者伍國樑,早期的坑他也都曾踩過,此次帶隊聯眾電競娛樂(NASDAQ:AESE)再出發,正是要建設電競基礎設施,提升產業生態的盈利水平。

Allied Esports Entertainment logo

有了前車之鑑,與早前國內電競側重於單純的賽事、戰隊及直播的發展模式不同,聯眾電競娛樂參照美國體育娛樂的模式,採取了截然不同的線上線下全方位電競娛樂發展模式。

聯眾電競娛樂旗下有兩大娛樂品牌——聯眾電競和世界撲克巡迴賽(WPT),從這兩大品牌可以看出公司的發展的兩大方向。

一方面,公司擁有全球電競場館網絡以及內容製作設施,通過整合競技場和移動電競大篷車,將全球的玩家、觀眾和粉絲連接起來。 2018年,聯眾電競娛樂的旗艦電競館在拉斯維加斯開業。到目前,公司在全球共有11個電子競技場所,第12家也將於近期在澳大利亞開館。同時在歐洲和北美採取移動電競大篷車的形式,拓展自身場館覆蓋度。這些場館和電競卡車既是遊戲戰場,又是每天的內容生成中心。

另一方面,公司將WPT多年運營撲克賽事的經驗擴展至其他遊戲,加強海外電競賽事的運營。聯眾電競拉斯維旗艦電競館開業後,舉辦的自有品牌的電競比賽吸引了Ninja、Myth等美國最頂級的電競主播參賽,製作的直播節目打破了Twitch的歷史收視記錄。

聯眾電競娛樂的商業模式,解決了電競產業快速發展後依然難落地的痛點,具有獨特的引流作用,能吸引更多在線上消費的年輕用戶來到傳統商圈,進而能和商業夥伴們一起合作創造最大的商業價值,因此獲得全球傳統商業資本的青睞。

聯眾電競娛樂的戰略投資商包括美國最大的高端商場運營商西蒙地產(Simon Property),以及墨西哥最大的綜合性商業集團薩利納斯(Salinas)。

墨西哥薩利納斯集團是墨西哥最大的綜合性商業集團之一,業務涉及銀行,零售,地產、娛樂、科技等各個領域,而Azteca公司則是墨西哥最頂級的體育電視台。根據雙方簽訂協議,聯盟電競將為Azteca提供電競內容的節目。

西蒙地產集團在全美有超過300家零售商業物業,在電子商務大潮的影響下,西蒙地產旗下高端商場受到了不小衝擊,人流量減少,業績下滑。 2018年起,西蒙地產與聯眾移動電競大篷車項目進行合作,在西蒙地產高端商場進行多場電競比賽,吸引大量美國用戶現場參與,極大的提升了商場人流、促進了商場零售業務的提升。

聯眾電競與西蒙地產的合作不斷升級,目前已在12家西蒙運營的商場建立了聯眾電競館,同時,西蒙地產還冠名了常年舉辦的系列電競賽事“西蒙杯Simon Cup”,並進一步戰略投資“聯盟電競娛樂”,將合作從業務贊助上升到資本投資層面。

目前在美國,傳統的體育娛樂項目對年輕人的吸引力正在逐漸降低。號稱美國第一大職業賽事的美國棒球大聯盟MLB,主流觀眾年齡已經超過50歲。歐美商業企業正在積極尋求新的體育娛樂項目來吸引18-35這個最有價值的年輕人群。

聯眾電競娛樂正是瞄準了這一空白,率先將新興的電競與傳統商業融合在一起,某種程度而言,成為這些傳統商業巨頭幾乎唯一的選擇。當然,這一平台對於遊戲企業的推廣價值更不言而喻。

儘管聯眾的命運不免讓人唏噓,但無論如何不能否認其當初作為先行者的輝煌。從互聯網到遊戲再到電競,伍國樑多年的經驗,以及他沉浮至今仍然保持的一個資深遊戲玩家的赤字之心,足以讓他成為產業的破冰者。

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